Vektoren

Was ist ein Vektor?

Ein Vektor wie \(\vec{t}=\begin{bmatrix}2\\4\\6\end{bmatrix}\) sieht wiefolgt aus:

Code
import matplotlib.pyplot as plt
from mpl_toolkits.mplot3d import Axes3D
import numpy as np

fig = plt.figure()
ax = fig.add_subplot(111, projection='3d')

t = np.array([2, 4, 6])

ax.quiver(0, 0, 0, t[0], t[1], t[2])

ax.set_xlim([0, 10])
ax.set_ylim([0, 10])
ax.set_zlim([0, 10])

ax.set_xlabel('X')
ax.set_ylabel('Y')
ax.set_zlabel('Z')

plt.show()
Abbildung 1: Ein Beispiel von einem 3D-Vektor

oder in 2D (heißt der Vektor ist jetzt \(\vec{t} = \begin{bmatrix}2\\4\end{bmatrix}\)):

Code
import matplotlib.pyplot as plt

vector = (2, 4)

plt.quiver(0, 0, vector[0], vector[1], angles='xy', scale_units='xy', scale=1)
plt.xlim(-1, 3)
plt.ylim(-1, 5)
plt.xlabel('X')
plt.ylabel('Y')
plt.grid()
plt.show()
Abbildung 2: Ein Beispiel von einem 2D-Vektor

und hat sowohl eine Richtung als auch einen Betrag.
Sie können außerdem theoretisch unendlich viele Dimensionen haben.

Beträge

Sie haben sowohl eine Richtung als auch einen Betrag, welcher wie folgt errechnet wird: \[\vec{v} = \sqrt{x^2 + y^2 + z^2}\] Was in unserem Fall folgendes heißt: \(\sqrt{2^2+4^2+6^2}=7,48\)

Addition

Vektoren zu addieren ist denkbar einfach, wie hier: \[\begin{bmatrix}4\\-1\\2\end{bmatrix}+\begin{bmatrix}3\\2\\-4\end{bmatrix}=\begin{bmatrix}7\\1\\-2\end{bmatrix}\] Wie vielleicht zu erkennen ist, werden jediglich die Werte der selbigen Dimensionen addiert, was heißt: \[\begin{bmatrix}x_1\\y_1\\z_1\end{bmatrix}+\begin{bmatrix}x_2\\y_2\\z_3\end{bmatrix}=\begin{bmatrix}x_3\\y_3\\z_3\end{bmatrix}\]

Graphische Addition
Code
import matplotlib.pyplot as plt

vector1 = (4, -1)
vector2 = (3, 2)
added_vector = (vector1[0] + vector2[0], vector1[1] + vector2[1])

plt.quiver(0, 0, vector1[0], vector1[1], angles='xy', scale_units='xy', scale=1, color='blue', label='Vector 1')
plt.quiver(0, 0, vector2[0], vector2[1], angles='xy', scale_units='xy', scale=1, color='red', label='Vector 2')
plt.quiver(0, 0, added_vector[0], added_vector[1], angles='xy', scale_units='xy', scale=1, color='green', label='Added Vector')

# Pointing from vec1 to added_vector
plt.quiver(vector1[0], vector1[1], added_vector[0] - vector1[0], added_vector[1] - vector1[1], angles='xy', scale_units='xy', scale=1, color='black', linestyle='dashed')

# Pointing from vec2 to added_vector
plt.quiver(vector2[0], vector2[1], added_vector[0] - vector2[0], added_vector[1] - vector2[1], angles='xy', scale_units='xy', scale=1, color='black', linestyle='dashed')
plt.scatter(0, 0, color='black', label='Origin')
plt.xlim(-1, 8)
plt.ylim(-2, 5)
plt.xlabel('X')
plt.ylabel('Y')
plt.grid()
plt.legend()
plt.show()
Abbildung 3: Wie Vektoren Graphisch addiert werden können

Subtraktion

Subtraktion von Vektoren ist praktisch identisch zur Addition

Multiplikation mit Skalaren

Um diese Art der Multiplikation zu verstehen muss der Begriff Skalar verstanden werden, der einfach nur heißt:
Zahl welche mit Vektoren verrechnet wird und kein Vektor ist

Als Beispiel nehme ich jetzt mal \(\vec{a}=\begin{bmatrix}2\\2\end{bmatrix}\) und \(\begin{bmatrix}2\\2\end{bmatrix}*2=\begin{bmatrix}4\\4\end{bmatrix}\)

Also: \[\vec{v} = \begin{bmatrix} x_1\\y_1 \end{bmatrix}\] \[\begin{bmatrix}x_1\\y_1\end{bmatrix} * t = \begin{bmatrix}x_1*t\\y_1*t\end{bmatrix} = \begin{bmatrix}x_2\\y_2\end{bmatrix}\]

Graphische Multiplikation mit Skalaren
Code
import matplotlib.pyplot as plt

vector = (2, 2)
multiplied_vector = (vector[0] * 2, vector[1] * 2)

plt.quiver(0, 0, vector[0], vector[1], angles='xy', scale_units='xy', scale=1, color='blue', label='Original Vector')
plt.quiver(0, 0, multiplied_vector[0], multiplied_vector[1], angles='xy', scale_units='xy', scale=1, color='red', label='Multiplied Vector')

plt.xlim(-1, 5)
plt.ylim(-1, 5)
plt.xlabel('X')
plt.ylabel('Y')
plt.grid()
plt.legend()
plt.show()
Abbildung 4: Graphische Multiplikation mit einem Skalar
Beispiele der Multiplikation
  1. \((-5) * \begin{bmatrix}-2\\1\\-1\end{bmatrix} = \begin{bmatrix}10\\-5\\5\end{bmatrix}\)
  2. \(7 * \begin{bmatrix}1\\2\\5\end{bmatrix} = \begin{bmatrix}7\\14\\35\end{bmatrix}\)
  3. \(\frac{1}{2} * \begin{bmatrix}4\\6\\8\end{bmatrix} = \begin{bmatrix}2\\3\\4\end{bmatrix}\)

Vektoren und Geraden

Mit Vektoren können Geraden ähnlich wie mit der “normalen” Formel \(t(x) = mx+n\) berechnet werden.
Nur ist die Formel hier \(x = \vec{p} + r * \vec{u}\)

  • \(\vec{p}\): Stützvektor
    • Beginnt im Ursprung und berührt die Gerade in einem Punkt
  • \(\vec{u}\): Richtungsvektor
    • liegt auf der Gerade, Richtung ist egal

Hier ein Beispiel für einen Vektor der eine Gerade bestimmt: \(g: \vec{x} = \begin{bmatrix} 1 \\ -3 \end{bmatrix} + t * \begin{bmatrix}2 \\ 2\end{bmatrix}\)

Beispiele von Geraden als Vektoren

  • Formel: \(g: \vec{x} = \begin{bmatrix}1\\1\\2\end{bmatrix} + t * \begin{bmatrix}0\\-2\\7\end{bmatrix}\)
  • \(P_1\): \(\begin{bmatrix}1\\1\\2\end{bmatrix} + 1 * \begin{bmatrix}0\\-2\\7\end{bmatrix} = \begin{bmatrix}1\\-1\\9\end{bmatrix} = P_1(1|-1)\)
  • \(P_2\): \(\begin{bmatrix}1\\1\\2\end{bmatrix} + 2 * \begin{bmatrix}0\\-2\\7\end{bmatrix} = \begin{bmatrix}1\\-3\\16\end{bmatrix} = P_2(1|-3)\)

Jede andere Zahl als hier als Skalar für \(t\) einsetzbar, und würde die gerade \(g\) berühren, und somit kann theoretisch jeder Punkt ermittelt werden.

gegenseitige Lage von Geraden

  1. parallel
    • sie haben keinen Schnittpunkt
    • Richtungsvektoren sind parallel zueinander
  2. identisch
  3. windschief
    • haben keinen Schnittpunkt
    • weder parallel noch identisch
  4. schneidend
    • besitzen genau einen Schnittpunkt

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